了解《地平线西之绝境》的关卡设计过程

了解《地平线西之绝境》的关卡设计过程
2022-04-11 程序开发

《地平线西之绝境》是《地平线:零之曙光》的超大续集。设计这个巨大的开放世界的任何一个部分,都涉及到与许多其他游戏元素相交的功能。

在构建主要关卡来连接游戏故事的大部分内容时,这个要求变得更加具有挑战性。在GDC 2022上,Guerrilla Games的高级任务设计师Blake Rebouche对任务“死亡之门”进行了细分,这是一个主要的早期关卡,这是一个早期的重要关卡,推动了剧情的发展,并向玩家介绍了一些关键的机制。


《死亡之门》花了好几年的时间才完成,并且不断受到不同部门设计改进的影响。以下是Rebouche和他的同事们如何应对所有这些交叉设计挑战的一小部分。他的一些解决方案可能会帮助你的团队完成他们的下一个大型游戏。

了解《地平线西之绝境》的关卡设计过程

在叙事团队和创意总监锁定其核心叙事后,Rebouche开始了《死亡之门》的工作。这个关卡的构思从工作开始到结束基本保持完整。

主角Aloy进入了一个巨大的地堡,寻找一个名为Gaia的人工智能的备份副本。她穿过盖亚创造者的办公室,找回了AI,但随后被一组新的未来主义反派和新型的机器敌人袭击了。她逃离了地堡,利用新的水下隐形机制来避免被俘。


Rebouche的关卡设计过程对于经验丰富的手来说看起来很熟悉。首先,他和团队画出纸上的原型。然后他们会勾勒出关卡的框架版本,之后,组装一个“第一个可玩”版本的任务,该版本已准备好进行游戏测试反馈。然后,这是一个漫长的迭代和并行开发过程,直到发布。

 

Rebouche 表示《死亡之门》的顶级目标是建立在《地平线:零之曙光》的掩体中工作的经验教训之上的。开发团队想要构建故事丰富的环境,减少与人类敌人的战斗(这在前作中被评为非常负面),并降低美术/灯光成本。

 

Rebouche 甚至创建纸面原型之前,就根据给定的叙事方向列出了一个节点表,并详细说明了他想要创建哪些游戏元素来强调关卡的叙事目标。

关卡设计

当在GDC上展示灰盒版《死亡之门》时,Rebouche解释说,在这个阶段,关卡设计团队故意在完成任务所需的路径和物体上涂上鲜艳的颜色。由于该关卡在此阶段还没有准备好美术资源,因此用鲜艳的颜色标出关键功能有助于团队了解关卡的流程。

在解析该流程时,Rebouche 还开始为 Aloy 编写“自言自语”的对话提示,这些对话提示将传递回叙事团队进行迭代。Rebouche 指出,这绝不是叙事对话,而是能够帮助玩家通过某些谜题。

关卡设计团队在开发《死亡之门》时面临的一个挑战是幽灵(游戏中的反派带来的新机器敌人)在制作过程中需要数年时间才能完成。虽然他们不是在这个区域与敌人作战,但它们会持续跟踪玩家。

Rebouche对此毫不在意,“在第一款游戏中,我在人类敌人的脸上使用了激光。这些看起来傻傻的暴徒会花数年时间跟踪这个区域,直到幽灵被设计出来。”

从框架原型到“第一个可玩”版本,Rebouche 提出了对关卡最终遭遇所做的许多更改。在从类似蜘蛛的计算机机器中恢复盖娅后,Aloy 被一个无敌的对手攻击,并通过将蜘蛛的腿从墙上撕下并将其推倒在地来克服他们。

在第一个可玩关卡中进行的游戏测试说明了这个计划的早期问题。所有攻击蜘蛛的第一个原型都将玩家的注意力锁定在这台大机器上,这意味着他们没有与Boss进行互动。

Rebouche尝试将撕裂点移动到附近的墙壁上来解决这个问题,这种方法很奏效,但随着时间的推移,他会意识到玩家没有任何机会与这个独一无二的创造进行互动。

拉下蜘蛛的四肢需要使用 Pullcaster(注:在游戏的第一个小时中引入的一种新工具,可以让玩家抓住物体或将物体拉向自己)。使用 Pullcaster 解决谜题成为《死亡之门》的焦点,但进一步的游戏测试说明了一个开放世界设计师可能熟悉的问题:玩家有时会忘记如何使用这个工具,即使它已经在他们的列表中几个小时了.

这是因为在开放世界游戏中,玩家可能已经玩了好几个小时但没有使用这个工具了。在此,Rebouche分享了他的关卡设计新黄金法则之一:“金点子”。

Rebouche词汇中的“掘金”指的是帮助玩家记住如何使用游戏机制的小“教学”时刻。Rebouche 回到关卡的开始,为开发期间出现的许多工具添加这些“金点子”,包括盾翼滑翔机。

他将“金点子”的想法归功于他的一位从Eidos Montreal加入团队的同事。其中一个已实施的谜题是“充电矛”系统,该系统后来演变为电池谜题,玩家必须为空电池充电并将物体拉到适当的位置,以便将它们穿过水中带到容器中。

这个谜题充当了牵引器运动和充电系统的“金点子”,但它所放置的空间被接下来发生的事情戏剧性地重塑了。

电力谜题位于《死亡之门》的一个区域,Rebouche称之为“水下实验室”。很长一段时间以来,它都围绕着水下导航进行锚定,并且在这个充满科技的地堡中感觉就像是“洞穴潜水”。

它被砍掉有两个原因。首先,Rebouche 收到了更高级别的指示,他们想要更多的Pullcaster 和盾翼滑翔机的内容。

死亡之门

其次,这个空间中的水下关卡环境被游戏测试者评价得很差,以至于Rebouche的关卡片段被用于内部文件中,说明如何不进行水下穿梭。

Rebouche 的设计空间也受到其他艺术和设计部门的影响,这些部门完成了资产或机制并将它们插入该区域。通道被拉伸和收缩,添加了穿梭工具,参与游戏测试的玩家告诉团队他们不知道接下来该怎么做。

这次迭代帮助 Rebouche 解决了蜘蛛Boss的上述问题。技术美术师和其他设计师进来在蜘蛛形机器上创造独特的物体,可以在空间中移动。

Rebouche称,这实际上将整个Boss战还原到接近其最初原型的状态,即玩家为了机器而忽略Boss。但由于 Boss的AI改进和机器射击部分的动态运动,它以一种不同寻常的方式结合在一起。

Rebouche 指出,这有点不寻常,因为大多数设计迭代都会让开发人员远离有缺陷的原型,转向有趣的交互。但是在这里,有缺陷的原型具有“正确”遭遇的骨架……如果没有其他部门,它们就不那么明显了。

关卡的水下潜行部分最终获得了足够的关注,因为幽灵的设计已经完成并被添加到关卡中。尽管关卡的大部分水下穿梭内容都被砍掉了,但 Rebouche 在这里保留了一个非常有用的技巧。

玩家们用于水下穿梭的氧气计允许他们在水下停留一段时间。通过调整通道的长度来匹配氧气计的最大水平,玩家不得不在一个充满幽灵的房间里浮出水面呼吸,这是确保新生物有时间被注意的好工具。

到《死亡之门》准备发布时,它已经经历了如此多的演变,尽管它传达的故事节奏保持不变。回顾整个过程,Rebouche 表示他很欣赏关卡故事的一致性,关卡的早期原型具有易读性和代表性,并且当游戏出现较大的设计更改时,他的团队可以很好地转变。

鉴于在《地平线2:西之绝境》的其他地方也出现了许多被删减的想法,Rebouche 以关卡设计师的最后一个想法结束了他的演讲:“好的创意就像回旋镖,”他说, “即使你把它们扔掉,它们还是经常会回来。”