为什么是电玩业推动下一代的网际网络?

为什么是电玩业推动下一代的网际网络?
2022-07-31 杂谈其它

网际网络起源于政府的研究实验室与大学,接着扩展到大型企业,再到中小型企业,最后才到消费者。娱乐业可以说是全球经济中最后一个接受网际网络的领域,「串流大战」(Streaming Wars)一直到2019年才真正开始,但是距离串流视频首次公开亮相已经过了将近二十五年。在所有能够透过网际网络协定服务进行传输的媒体类型当中,音档应该已经是最简单的一种,但是如今人们使用的多半还是非数位媒介,像是全美唱片音乐收入在2021年依然有将近三分之二还是来自于地面广播、卫星广播与实体唱片。


行动网际网络的发展虽然并非政府主导,但发展曲线仍然大致相同。在1990年代早期推出的时候,主要还是由政府与大型企业来使用与开发软件,到了1990年代晚期、2000年代早期,才传到中小企业。直到2008年,随着iPhone 3G推出,大众市场终於开始采用行动网络,以消费者为中心的应用程序多半也是出现在接下来十年间。
不过,只要更仔细观看这段历史,就能了解为什么虽然电玩游戏现在只是个价值1,800亿美元的休闲产业,却似乎将会改变价值95兆美元的全球经济。这里的关键,就是要考虑在开发各种科技时出现的「限制」。


网际网络刚问世的时候,频宽有限、延迟严重、电脑內存小且处理能力也很差。于是,当时能够透过网际网络寄送的数据只是些小档案,而且还得花上很长的时间。几乎所有的消费性用途,像是共享照片、视频串流与富通信(rich communication)都还只是梦想。在当时,设计网际网络的目的,其实也就只是在于支持各种生意上的业务需求,像是传送信息或是基本的档案,例如没有特殊格式的Excel表,或是股票下单作业。由于服务业经济规模够大,加上商品经济亟需各种管理功能,所以只要网际网络稍微提升一点生产力,就已经能带来莫大的价值。行动网络的情况也很类似。虽然早期的手机设备无法玩手游或寄送照片,串流视频或视讯通话更是想都别想,但是相较于BP机通知或是只有打电话功能,光是能够推送电子邮件信息,就已经是重大的改进。


比起几乎所有的软件与程序,即时算绘的3D虚拟世界与模拟在执行上实在复杂得多,不难想见在个人电脑与网际网络发展的前几十年,受到的限制也就更多。因此,无论是政府、大型企业或中小企业,几乎都不会使用到任何图象模拟。就算建造出一个虚拟世界,如果无法真实模拟火灾,对消防员并没有助益;如果子弹无法随重力弯曲,对狙击手就没有助益;对于「来自太阳的热能」也得模拟得更为精确,才能让建筑公司用来设计建筑。但是,电玩游戏就只是游戏,可不需要讲究真实的火、重力或热力学,只要好玩就行了。就算只是8位的单色灰阶游戏,也能做得很好玩。这项事实造成的影响,就这样持续发酵、扩大长达将近70年。


有几十年的时间,家庭或小型企业里多半只有一种设备会用到强大的中央处理器与图象处理器,那就是电玩主机,或是电竞电脑。没有其他的运算软件需要处理电玩游戏那样强大的功能。在2000年,日本甚至对引以自豪的龙头企业索尼公司设下出口限制,就是因为担心他们新上市的PlayStation 2主机可能被全球恐怖主义利用,像是作为导弹导引系统。隔年,美国商务部长唐•埃文斯(Don Evans)吹捧消费性电子产业的重要性时,也说过:「昨日的超级电脑,就是今日的PlayStation。」2010年,美国空军研究实验室(US Air Force Research Laboratory)就用了一千七百六十台索尼PlayStation 3,打造出全球第三十三大的超级电脑。项目负责人估计,这台「兀鹫群」(Condor Cluster)超级电脑的成本只需要同等级系统的5∼10%,耗电量也只有10%,4而当时就被用来提升雷达性能、辨识图形、处理卫星影像,以及研究人工智慧。


那些专注于电玩主机与电竞电脑的公司,现在就成为人类史上最强大的一批科技公司。最好的例子就是运算与系统单晶片(system-on-a-chip)的龙头企业辉达;这间企业不太为人所知,却和消费者导向的科技平台Google、苹果、脸书、亚马逊与微软等企业齐名,同样登上全球前十大市值排行榜。


辉达执行长黄仁勋创立公司的初衷,可不是打算成为电玩游戏产业龙头,而是相信总有一天,人们会需要用图象运算来解决一些通用运算无法解决的问题。不过,对黄仁勋来说,为了研发各种必要的能力与技术,最好的办法就是先以电玩游戏为发展重心。他在2021年告诉《时代》杂志(Times):「有一个市场的规模又大、同时对科技的要求又很高,这种状况十分罕见。一般来说,需要强大运算能力的市场规模都很小,像是气候模拟、药物分子动力学研究都是如此。市场太小,就无法承担大笔投资,所以你看不到有人成立公司专门从事气候研究。投入电玩游戏产业,是我们其中一项最优秀的策略决定。」


辉达在《溃雪》出版短短一年后便成立了;而电玩界也很快将《溃雪》视为开创性的重要文本。虽然如此,史蒂文森曾经说过,关于透过电玩来催生元宇宙的想法,是他在小说里「完全错过的东西」。他表示:「我当初在思考魅他域的时候,是希望想出一种市场机制,能够让一切有经济上的可行性。在写《溃雪》的时候,3D图像的图象硬件贵得太夸张,只有少数研究实验室负担得起。我那时候觉得,如果要让这种硬件像电视一样便宜,肯定就需要让3D图象的市场和电视的市场一样大才有可能。所以《溃雪》里的魅他域有点像电视⋯⋯我没想到,真正让3D图象硬件成本降低的会是电玩游戏。所以,我们在二十年前谈论和想像的虚拟实境,并没有以当时预测的方式产生,而是以电玩游戏的形式出现。」


出于类似的原因,目前即时3D算绘性能最强的软件解决方案,也是出自于电玩领域。最有名的就是Epic Games的虚幻引擎(Unreal Engine),以及Unity Technologies的Unity引擎(Unity Engine)两大龙头,但是另外也还有几十间电玩游戏开发商与发行商,同样拥有强大且具备专利的即时算绘解决方案。


虽然目前也有一些选项不是来自电玩领域,但至少就目前而言,一般认为它们在即时性的表现比较差,特别是因为这些方案本来就没有考察到对于即时性的需求。像是为了制造业或电影所设计的算绘解决方案,并不需要在1/30或1/120秒内完成图象的处理,而是把重点放在其他目标上,像是让视觉感受最丰富,或是希望不论是物品的设计或制造,都能使用同样的档案格式。然而,像这样的解决方案,通常也需要使用最高端的机器,这不是几乎全球各地都有的消费性设备。


电玩产业还有一个经常被忽略的优势是,这几十年来,游戏开发商、发行商与平台一直在和网际网络的网络构架搏斗,试图找出各种可行的办法,所以在转向元宇宙的时候就具备一些独特的专业知识。从1990年代晚期以来,线上游戏已经开始要求同步、连续不断的网路连线;从2000年代中期以来,Xbox、PlayStation与Steam也都能够在大部分游戏当中支持即时语音聊天。要做到这种要求,就需要有预测性的人工智慧(predictive AI),能在网络中断的时候暂时接手,等到联机恢复后再交回控制权;也需要有量身订做的软件,当游戏玩家收到的信息不同步时,能将某些进度不知不觉的稍微「回溯」一点,设法处理而非忽略这些可能影响大部分玩家的技术问题。


这样的设计导向,让电玩游戏公司最终掌握到一项优势,也就是能够创造出人们真正想花时间待着的地方。

Spotify的共同创办人暨执行长丹尼尔•艾克(Daniel Ek)认为,网际网络时代主流的商业模式就是把各种由原子组成的实体化为数位位,像是原本床头上的闹钟变成手边智慧型手机里的应用程序,或是身边智慧喇叭里的数据。简单来说,到了元宇宙时代,就是要用数位的虚拟原子,做出3D的闹钟。至于目前对虚拟原子相关经验最丰富、甚至长达几十年的人,正是游戏开发商。他们不只知道怎么做出数位闹钟,还知道怎么做出整个房间、整栋建筑,甚至是一整座村庄,可以让一群快乐的玩家在那里当村民!如果总有一天,出现「由许多即时算绘的3D虚拟世界,形成一个大规模、可互通的网络」,而人类会移居到这样的网络世界里,那我们需要的正是电玩业者所拥有的相关技术。史蒂文森接受《富比士》访谈时,说到《溃雪》预测正确与错误之处,他表示:「现在的状况是,人们并不会像《溃雪》的描述那样去拜访『大街』上的酒吧,而是会像《魔兽世界》的公会那样」,到游戏里发动攻击。
在本书第一部中,我详细介绍「元宇宙」这个词和相关概念的起源,谈到过去几十年来建构这些概念的努力,也谈到这个词对我们未来的重要性。对于这个行动网际网络的继承国,我也讨论到业界的热衷,并且谈到各方的疑惑,以及这些疑惑的重要性。另外,我也提出元宇宙目前的可行定义,并解释为什么电玩业者似乎成为这个领域的先驱。而在接下来,我会带着大家了解,如何让元宇宙成为现实。