沙盒制作人水哥立项:为什么要做沙盒+生存+VR

沙盒制作人水哥立项:为什么要做沙盒+生存+VR

沙盒+生存+VR?

文/托马斯头骨

网易对沙盒的投入可能超乎你的想象。

你一定知道他们代表的是国服版《我的世界》,你可能还知道沙盒生存手游《明日之后》、沙盒竞技手游《量子进击》和《一丢沙盒》冒险手游《但你可能不知道,网易还在科隆游戏展上展出了一款名为Nostos(中文名《家园》)的沙盒游戏。

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在一些新闻中,《Nostos》被描述为一款短格式的 VR 游戏。 但实际上它是一款VR+PC双端互操作的多人在线游戏。 几周前,葡萄君试玩了《Nostos》,还采访了《Nostos》制作人水哥,听他讲述了这款游戏的开发过程。

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怀念 制片人 水哥

项目立项:为什么要做沙盒+生存+VR?

水哥来自网易海神事业部。 曾参与《武魂Online》等多款传统网络游戏,拥有10年研发经验。 2016年底,他决定尝试做一个沙盒来解决MMO开发中的一些问题。

沙盒游戏自由度高、可玩性高,而MMO需要提供大量内容,研发往往疲惫不堪。 沙箱可以提供一些内容和规则,让用户生产自己的内容。 但纯UGC沙盒的开发难度太大,所以我们还是加入了生存玩法来明确玩家的目标。

后来我觉得公司其实在VR方面有一些计划。 VR体验很强大,但硬件还不够成熟。 那么既然VR是未来趋势,沙盒是未来趋势,为什么不把它们放在一起呢? 为什么不创造一个自由的世界呢?

于是水哥花了1-2个月的时间体验了市面上所有的相关游戏,然后开始准备项目说明书,确定游戏的世界观和玩法结构。 2017年1月,他带着Nostos和其他6项提案走向了领导层。 最终领导层选择了Nostos,游戏正式上线。

项目立项后,团队首先确定了东西方的艺术风格。 出于恐怖谷理论和VR性能消耗的考虑,他们没有选择写实风格,但低模型或像素风格的表现效果不够。 最终,他们选择了东西方审美相结合、偏向卡通渲染的风格,并利用开阔的场景和鲜艳的色彩来缓解眩晕感。

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同时,他们也在探索物理系统、大世界图形、移动方式、操作方式等底层设计。 容易让玩家头晕的移动一直是VR游戏的弱点,很多游戏都采用了瞬移的方式。 不过,团队认为这种设计并不具有沉浸感,不适合开放世界。

于是他们决定用细节来模拟现实中运动的感觉,比如在转头时添加视野的遮光,在启动和停止时添加加速和减速。 最终他们对当前版本迭代了1-2个程序,总共花了3-4个月的时间。 葡萄先生在体验过程中的头晕感已经比较弱了。

资源问题对他们来说相对简单。 他们介绍了网易投资的Improbable分布式计算技术,实现动态资源的变化。 “我们的资源可能是十万级,甚至是百万级,但是它们的计算区间是不一样的。比如一张地图的资源的总价值、类别、物品、规则等都可以在随机抽取后合理分配。这样,艺术家不仅会产生一种资源游戏图片,还可以产生资源的逻辑,然后我们可以微调参数来产生不同但相似的资源。”

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此外,他们还建立了一套支持多人同步的物理规则解决方案。 “客户端会运行相对精细的物理模型,服务器会运行相对粗糙的物理模型,然后两者会共存并连接。而物理现象只会在战斗期间或玩家靠近交互对象时发生。激活。”

经过一年半的研发,Nostos的雏形基本搭建完成。 8月底,他们参加了科隆游戏展,展出了一款体验版,流程不太完整,但包含了大部分玩法,并且支持4人在线对战。

体验:一个尚不完美但具有潜力的沉浸式世界

Nostos的体验非常简单:测量玩家的体型并让玩家稍微熟悉HTC Vive控制器后,玩家将直接进入这个世界。

游戏的交互直观:按下左手方向盘就是跑步,玩家可以通过现实中的转动来改变视角,食指上的触发按钮则代表抓取。 这涵盖了大多数操作。

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游戏的演示版本非常直观:玩家可以从储物箱中取出食物、水和矿物质,尝试建造建筑物,还可以从旁边的空地上拿走棍棒、弓箭和枪械等武器。

玩家拿起武器后,可以将其存放在腰带中,随时取出武器,扣动扳机按钮即可使用。 射击、射箭等操作都比较流畅,但存取和收回武器的操作有点难以掌握,而且瞄准怪物需要真眼对准,所以难度相当大。

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死了好几次,终于打败了一只巨虫,葡萄先生从它的身上捡到了几块肉和一些资源。 这些资源可以通过左手的手表查看。

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玩家将左手背指向自己后,可以看到充满科幻感的UI界面,通过右手瞄准线滑动、选择、抓取道具,比如把食物放到嘴里吃,或者选择建造建筑物的设计。 水哥表示,这个UI已经迭代了几十次了,还是不够舒服,他们还在调整中。

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除了这些基本操作之外,Nostos还提供了10km×10km的地图供玩家探索。 在演示中,玩家可以爬进汽车并握住方向盘驾驶。 基于物理模拟,不同坡度的驾驶感觉相当真实。

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给葡萄先生带来自由感的另一种方式是攀爬。 这也是VR游戏中最具有沉浸感的交互方式之一:双手依次上下移动,按下并释放触发按钮,游戏中的角色就可以紧贴岩石。 墙升起。 不过,在正式版中,攀爬需要体力。

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一些山顶将包含解锁新配方的技术片段硬件设备,或讲述游戏世界的故事片段。 此外,Nostos还加入了四个季节、昼夜等时间系统,场景的打磨也更加精致。 当玩家不遗余力地攀登高山和废墟,抬头仰望天空中破碎却色彩斑斓的星球时网络游戏制作程序,应该能够感受到探索的回报。

水哥表示,未来他们会继续添加内容,梳理收集资源、建设基地、外出探索、战斗的循环。 “一开始可能会有2-3把相对较弱的枪,然后我们会引导玩家自己制作。远程武器会消耗更多的资源,但它们将是主要的战斗方式,因为VR中的近战体验不太好。”

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在未来的版本中,Nostos可能会对村庄的发展而不是个人玩家的生存施加压力。 “我们会让几个玩家一起合作,与村民NPC一起建造一个基地,以防御怪物的攻击和恶劣的天气。”

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我们的天气系统将与季节系统相关。 玩家在不同的季节会面临不同的随机问题。 例如,飓风会摧毁一切,但只会降低房屋的耐久度,因此玩家需要在飓风袭来之前修复房屋。 如果你玩过《饥荒》,你就会非常明白这一点。

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我们的资源是有限的,玩家必须到外面去探索。 我们的资源设计也更加现实。 例如,如果树木越来越少,它们的恢复和生长就会越来越慢,玩家需要不断种植树木。 其他动物也会来吃植物,这也会影响植物的生长。

随着游戏的进行,玩家将学会驯服动物,使用更复杂的工作台(Workshop)建造和修理摩托车、汽车甚至滑翔机,探索更大的地图,获得最好的资源和装备,最终完成游戏。 最终任务是获得可用于购买个性化服装的积分奖励。

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团队仍在探索 Nostos 的玩家互动形式。 他们决定采用大厅和房间分组系统。 玩家可以创建自己的房间,也可以自由加入和退出其他人的房间。 在游戏中,他们并没有设计太多复杂的社交系统。

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VR游戏就像现实一样。 说话的时候用声音,合作的时候大家一起行动,交易的时候从背包里拿出来放在地上让你拿。 现在我们对于是否允许玩家自由攻击有些犹豫。 有些玩家会把这款游戏当作大逃杀游戏来玩,但他们也可以从中获得乐趣。 稍后我们可能会允许房主随意打开和关闭按钮。

在葡萄君看来,Nostos尝试用VR来传递传统沙盒游戏的玩法,并通过多种交互细节优化玩家体验网络游戏制作程序,充分发挥VR在沉浸感方面的优势。 虽然游戏的规则和成长曲线还没有准备好,一些交互方式还不够流畅,有些地方还存在Bug,但它的潜力已经展现出来。

目标是100万销量:“这不是一个大数字”

水哥表示,Nostos最初计划的开发周期是2年,但现在这个时间已经延长到了2年零9个月。 他们目前计划明年9月在Steam上启动游戏的抢先体验测试,并设定了100万份的销售目标。

VR销量达到100万台的情况尤为罕见,但水哥认为这个数字“并不是很大”,因为Nostos不仅可以支持Oculus、HTC Vive等VR硬件,还可以适配PC平台。 现在他们也推出了 PC 版演示版本。

我们希望玩家在玩游戏时能够摘下耳机,重启客户端后继续在PC上玩。 PC射击会更准确,而VR在攀爬和做动作时有优势。 因为更注重PvE,所以游戏不会有平衡性问题。

当然,国内Steam销量达到100万的游戏并不多,而且Nostos团队在沙盒设计方面也没有足够的经验。 但水哥认为,像《森林》这样的生存游戏销量已经达到了300万以上,所以尽管竞争压力很大,但他们应该能够保住资本。 “我们对收入没有太大要求,毕竟这是网易的技术探索。”

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Grape先生表示,Nostos是一个风险非常大的项目。 VR硬件还不够成熟,沙盒在国内也不是一个成熟的品类。 如果成功的话,可能会成为网易探索新领域的功臣; 如果做不到,它就会成为证明网易“匠心”的非盈利产品,昙花一现后逐渐消失在行业视野中。

在这个不确定的未来,水哥和他的团队愿意在这个项目上投入2-3年的时间,尝试解决很多前所未有的问题。 他们也坚信VR是未来的趋势:“现在《辐射4》和《上古卷轴5》都是VR,除非我以后做的游戏不适合这个品类,否则我一定会做一款VR版本。”

虽然水哥在采访中的语气一直很谦虚,但我还是从他身上感受到了一种熟悉的气质:自信、理想、豁达、无畏。 如果是中小团队的话,我可能会觉得他们太嚣张了。 但在当前的市场环境下,没有人怀疑网易投资新领域的决心。

私下里,我也祝愿他们取得意外的成功。 毕竟,一个新领域的发展总是需要成功的创业。

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