《创世学说——游戏系统设计指南》的题目

《创世学说——游戏系统设计指南》的题目

是的,这本书的名字叫《创世学说——游戏系统设计指南》,定价99元,印数4000册,是腾讯GAD推出的游戏学院官方系列丛书之一。

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虽然一些玩家都会自然地将腾讯与山寨划上等号,但是在游戏开发上,腾讯作为成熟的大公司,其游戏开发者应该也有很多可取的经验。鉴于目前互联网上相关书评很少,抱着学习和分享的心态,我便买了一本,研读之后有了本文。

首先丑话得说在前面,这本《创世学说——游戏系统设计指南》的题目开得有些大了,导致全书有很多地方都掺杂着一些神奇的违和感,理想中的游戏乐趣和现实中的商业目标交织在一起,再加上对自家产品掩饰不住的自矜,连某些章节的价值观都是互相矛盾的。建议改名叫《鹅厂网游设计经验谈》,不仅更贴题,就我对行业的观察,务实的从业者们也会更乐意购买。

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游戏学院官方系列丛书一共有4本,《创世学说》面向的是游戏策划,其余三本分别为《造物理论》《灵动演绎》《游戏安全》,对应的是关卡、动画和手游安全。

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目前豆瓣上仅有的两个书评

腾讯找了很多业内人士来写推荐,这些推荐你能在京东或亚马逊上看到,这里略过不表。 在这本书的第一页,我们可以看到内容简介,也可以看作是全书的内容定位,比如“腾讯游戏人十多年的工作经验的精华输出”、“对行业新人培养意义重大”和“广大游戏爱好者可以通过本书了解游戏的制作”。同样的简介官网也有,所以就不拍照了,直接截了一张图:

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《创世学说——游戏系统设计指南》的8个章节是8名作者分别写的,均为腾讯各个游戏的总监和策划,涵盖的面非常大,从“什么是游戏”到“游戏UI交互设计”再到“充值500该返多少个钻石”,一应俱全。下面我们来一起看看。

企鹅眼中的游戏

这些年腾讯出的游戏有近百款了,对游戏也该有一个深刻的理解,似乎已经深刻到了无招胜有招的境界。于是书中说,游戏作为一种行为的归类,并不需要一个定义,万物皆可游戏。

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下面紧接着提到,本书的重点是网络游戏。并表示:单机游戏乐趣单一,网络游戏的乐趣较之更为多元化:

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主机和PC单机爱好者们看到这里估计会觉得不是滋味了,但这只是毛毛雨。作者在这部分似乎对网游和单机的分界线不大清楚,《反恐精英》《星际争霸》《暗黑破坏神》这些和通常意义上的“网游”性质有别的游戏,也被强行网游了。

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但须知游戏爱好者是最忌讳这个的,当年央视把《魔兽争霸3》说成网游都有很多玩家急的跳脚,更别说一本专业游戏设计书使用如此笼统的称呼了。

为了进一步说明网络游戏的先进性,书里还举了一个不符合事实的例子——“美国911事件后,《反恐精英》迅速取代了《星际争霸》,成为游戏界的老大”——来佐证游戏内容与时俱进,紧贴现实生活……

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企鹅谈游戏分类

飞行游戏的代表是……

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没错是这样的,腾讯GAD在编撰这本书时,大量使用了自家游戏作为案例。这也许是这本书真正的卖点,其中很一大部分都是作者们自身做项目时所接触的一些产品,比如《御龙在天》《全民超神》《天魔幻想》《全民突击》《三国之刃》《驯龙战机》等,善意地说,应该是希望实际的开发经验来显得更有说服力。

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但在举例的时候,就可以看出作者作为利益相关者,难掩对自家产品的推崇,总忍不住顺嘴夸上几句,以至于有些说辞像是在某些“行业分享会”上才会出现的,给这本专业书蒙上了一丝广告色彩。

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企鹅谈借鉴

既然这么喜欢用自家的游戏举例,那么腾讯的开发者们能否多举一些例子,来说说自己是怎样“借鉴”其他游戏的优秀设计的呢?

事实上的确存在这么一章的内容来讲述如何“借鉴”,章节名叫“它山之石,可以攻玉”,十分形象。腾讯在这一章阐述了“正确的借鉴方式”,相信这部分内容大家都很感兴趣,毕竟名声所向,可惜只有三页。

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但这三页,是全书最神奇的三页。本来全书都在用腾讯的游戏当例子,到了这一章,作者突然彻底忘了自家产品,唯一的一个例子是腾讯最大的竞争对手网易旗下的《梦幻西游》,是这么说的:

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任何从业者,只要脑补一下企鹅一本正经说这话的情境,相信都会忍俊不禁的。

企鹅解释游戏乐趣

“当狗听到铃铛,就会兴奋得流口水”——这里引用了巴甫洛夫和小狗的经典实验。

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这看上去很好很高大上,但是……

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请允许我做一个这样的表情:

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“盘剥”这个词,让我不得不恶意地抽揣测,作者一不留神把真实想法写出来了。下次再版的时候,可一定要把这种政治不正确的说法去掉啊。

这,便是文章开头所说的“违和感”的来源,也是本书最大的矛盾所在。价值观前后互斥,前面还在讲乐趣本源第九艺术用心创造快乐,后面突然开始面不改色地讲如何利用人性弱点最大化牟利——这样会让阅读者很为难呀!

务实地讲,腾讯将全书的内容重点放在网游并无不妥,用数值化为导向的经验来讲游戏设计也无妨,哪怕脱了裤子全书只讲怎么在游戏里挖坑忽悠玩家跳下来——那也是一本实用至上的好书嘛,只要把书名改成《成长·活动·开新服——如何迈向千万流水》就好。然而实际上,这本书里讲的内容,很多混淆了单机和网游的边界,从而形成了一种试图用国产网游这个侠义视角来诠释广义上的游戏设计的不伦不类的观感。

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图里两个相邻的段落,似乎反映了两种价值观

那么,抛去了意识形态的问题,这本书是否实用?

在基础知识的介绍之后,作者对游戏研发团队尤其是策划团队的分工做了介绍,在策划所需要的最主要的“创意”的重要性上,作者用了一个似乎他认为是风趣的冗长比喻游戏ui设计 书籍,节选如下:

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是的,只有这两页的内容,来阐述游戏策划最重要的一点——创意的意义。我不知道这本书面向的读者究竟是哪些人,但我想真正对创意有追求的新人,似乎很难被这种完全不明所以的例子所打动。而有经验的策划们,看到这里的感受是怎样的?是不是连尴尬癌都要犯了?

在后面的内容中,这本书的作者们向读者介绍了一些系统拆解的分析、游戏策划的方法论,比如PDCA循环、5W1H分析等硬件设备,以及似乎只适合在腾讯、网易这种大公司做游戏开发的大量流程上的细节——这些内容对于新人策划而言了解游戏开发的流程确实有些帮助,但是似乎适用性又仅限在了大公司。

由于该书是多名作者共同编写,因此前后也出现了一些作者习惯上的差异,比如有的喜欢做流程图不喜欢用游戏图,有的会在图注上写明游戏名称有的则不会,有的喜欢用国外大作的截图举例有的则几乎只用腾讯自己旗下的游戏截图等。

做有梦想的游戏人

腾讯GAD的口号是,“做有梦想的游戏人”。在5月27日举行的腾讯GAD全球游戏开发者峰会上,腾讯GAD宣布联合腾讯大学及全国重点院校,落实游戏人才培养计划,通过建立GAD游戏学院并编写发行专业类书籍等各项举措,旨在扶持有志于进入或者刚刚进入游戏行业的新群体——这,是《创世学说——游戏系统设计指南》的初衷。

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但在翻阅此书的过程中,感觉腾讯GAD能够愿意向行业分享自己的一些经验自然是一件好事,但是似乎也正如豆瓣的那位读者所言“没有尽心去写”,整体的架构大而全技能特效,但是每一方面又都有些点到辙止。经验的分享固然值得学习借鉴,但是在很多案例的选择上都很难让人相信这是在做一本能够传承下去的“书”。最关键的还是内容的散乱和定位的矛盾,一些内容似乎是给完全的新手准备的,一些内容似乎又需要很丰富的实践经验才能理解。

至于为何会出现这种结果,排除个人能力和态度的原因外,最大的可能是:在大公司“数据、经验不出门”的行业环境里,在公关的限制和职场生存的压力下,真正有价值的开发经验和信息是不会以这种公开出版的方式流出的。然而腾讯又有这么个平台,想出这么一套专业书来树立权威,需求平摊到了各位总监、策划、制作人的头上,该怎么办呢?

最明智的方法似乎只剩下了一条:游走在“既不能写真的干货游戏ui设计 书籍,又要看上去像干货”的边缘,就像无数个“行业分享”上做的那样。

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文章来源:http://mp.weixin.qq.com/s?src=3×tamp=1692356838&ver=1&signature=s3QFipP-HAB*qGFlouAUFsMVoDU8qCvRhGcLxglMRx5i0qdS6uGcx2PcoM6sn8mHsQKEl4ONiHV7XWp2VeeUR7gzVFHCC6bshbPYLWMR4cG-uJrMCZUYEWbnPxb3sovtK2ed6VRcDVyk7UHOPhoPspI6ubgecq3Dvj2Heo4fdvA=