AR/VR游戏设计的六个小建议:对体量现实一点

AR/VR游戏设计的六个小建议:对体量现实一点

本文来自海外游戏设计博客,由Indienova授权翻译,原文链接可在文末找到。

身体

设计 AR 和 VR 游戏与设计其他游戏非常相似游戏设计博客,但在数量、用户交互和空间方面存在关键差异。

以下是我对AR/VR游戏设计的六个技巧:

对音量要切合实际

这个建议并不是为了搞笑,事实上,它会对游戏设计的大多数方面产生影响,所以我将把它作为优先事项。游戏在设备上的表现影响了关卡设计、系统设计、交互设计以及我参与过的许多其他项目。我在不同的公司和项目中处理过这个元素,所以它绝不是可以忽视的。

如果您正在尝试制作一款大型多人在线游戏 (MMORPG),该游戏可能在移动设备或 Quest 等设备上的 PC 上运行良好,您会对挑战的数量感到惊讶。

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让交互更简单

对象应提供有关玩家输入的反馈,并且应该明确哪些是交互式的,哪些不是交互式的。

其中之一

帮助玩家学习交互语言的方法是为每种类型的对象设置一种主色。如下图所示,我们将动态对象定义为暖色,将静态对象定义为冷色。此外,保持交互简单:使用更大的文本和按钮技能特效,并设置更少的“模式”,以使玩家更容易上手。

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根据颜色区分动态对象和静态对象

建立空间概念

我最初设计的空间总是太大或太小。每次我制作一个VR游戏关卡时游戏设计博客,它的大小都是我实际需要的两倍,直到我感觉到我的身高和游戏中空间的高度之间的差异,我才会注意到它。更大的空间意味着与更多动态对象的更多交互,因此请回到第一条体量建议。

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最初的水平草案大约是图示的两倍。

考虑玩家处境的现实情况

设计过程应该考虑到玩家的真实情况,因此思考这些问题的答案很重要

在我参与的一款AR游戏的设计过程中,我们问了自己这些问题,以确保玩家的安全。在那场比赛中,我们利用 iBeacons 技术将兴趣点分布在一栋四层楼的建筑中.基于人流量大的区域、楼梯和展品,我们设置了互动地点和兴趣点,以确保玩家能够安全、流畅地体验游戏。

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插图:放置交互式兴趣点的位置

有意识地保护您的信息

我见过很多开发者如此痴迷于“酷”的游戏世界空间,以至于他们没有足够关注屏幕空间的信息。

在设计游戏体验时,请问自己几个问题:

根据我个人的经验游戏评测,运行和玩游戏所需的信息应该放在屏幕空间中,而关于游戏机制的信息应该放在世界空间中。

参考现实世界

不要害怕使用非 AR 或 VR 平台的经验作为参考。我最喜欢的一些灵感来自美国各地的公路旅行和其他使用屏幕作为交互媒介的游戏。

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生命的游戏

对于设计AR或VR游戏,你还有其他建议吗?

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文章来源:https://www.toutiao.com/a7181627287618945569/