访NamcoBandai北美游戏部的高级设计总监HirokazuYasuhara

访NamcoBandai北美游戏部的高级设计总监HirokazuYasuhara

【编者注】游戏的设计规则是基于什么? 很多人会回答:“很好玩,或者像游戏一样。” 有人会说:“游戏设计怎样并不重要,赚钱才是硬道理”。 读完这篇文章,你会觉得这里有很多东西是我们必须接触和了解的。 本文为对话。 在对话中,提问者要求受访者追根溯源。 从受访者的回答中我们可以了解到硬件设备,分析普通玩家的心理是非常基础且重要的一步。 玩家怎样才能从游戏中获得快乐呢? 当减少“恐惧”时,当他们可以“为所欲为”时,当设计师为他们提供个性化、理性化的服务时……废话不多说,看看本文中的超级玩家和优秀游戏,设计总监是如何做的?回答我们共同关心的问题?

Hirokazu Yasuhara是游戏设计领域伟大的无名英雄,现任Namco Bandai北美游戏部高级设计总监。 此前,他是顽皮狗公司的一名低调的游戏设计师,该公司最近发布了《神秘海域:德雷克的财富》。 但他的个人历史与现代有很大不同。 角色游戏的发展是环环相扣的。 原作《刺猬索尼克》的关卡设计师安原是继中雄二和大岛直人之后第三位加入该团队的人。 他负责开发《索尼克》第一个3D版本《索尼克R》,并参与了顽皮狗《杰克》首部资料片后所有系列的制作。 。

在这次采访中,安原简要介绍了他精心构建的娱乐游戏设计理论以及美国玩家和日本玩家的差异,并附有图片解释。 采访结束后,作者确信他应该写一本关于这些理论的书。 到时候,应该可以把这些谈话当作他的序言了。

Brandon Sheffield(以下简称BS):听说你们还在用网格图进行关卡设计。 对于您的设计来说,这个过程是怎样的?

Hirokazu Yasuhara(以下简称HY):其实我已经不再使用网格图来制作关卡了。 [指向一些文件]我用这些来解决所有问题,但我也想出了一些巧妙的想法。 玩家在每个级别的反应如何。 如果你把这个东西放在每个级别上会发生什么? [指向图片上的示例]

BS:这些小设计概念是你随时可能用到的吗?

海伊:是的。 我会想出一些方法让程序去做,让他们根据进度或者难度来判断哪一种比较容易实现,哪一种比较难实现。

BS:这是否意味着您将其规划为高概念设计,然后通过编程和艺术对其进行完善?

海伊:是的。 这就是舞台的想法。 我会画出我想要的简要轮廓,添加一些简单的说明,然后为美工和程序员制作一个文档。 这些都是概念。 我创造了很多想法和想法。 这是我刚做的。 我不再手工绘制关系映射表,而是用图纸和图表来代替映射表。 这大约有五个层次的关系。

BS:在这个过程中,当你总结脑海中的想法时,你是自己将这些概念具体化,还是让其他设计师来做?

HY:其实是我自己做的。 ,这取决于项目进度。 如果艺术家或程序员对你说“不”,那就是不。 ,所以项目实施过程中总会遇到很多困难。 我总是试图以“能行”的态度对待他们,但很难说程序员是否能做到。

BS:你如何将这些碎片化的想法转化为游戏设计中的整体艺术?

HY:我经常思考不同的、有趣的元素。 这个公式是由一位法国社会学家建立的。 它研究当人们体验这个过程时,是什么让这个过程变得有趣和有趣。 其中之一就是竞争。 还有一些令人高兴的巧合,比如赌博赢了。 接下来是陶醉或兴奋,然后是模仿或抄袭。

例如,假设有一天我们来到一个主题公园。 公园里有两种滑梯:一种是普通的金属滑梯,另一种是大象形状的滑梯。 哪一种更能吸引孩子呢? 通常是大象,这是“模仿”的一种形式,在视觉上更有吸引力。 这使它足够有趣。 当你把所有这些因素放在一起时会更有趣,不是吗? 举例来说,如果你的公园正准备扩大其业务,那么它应该尝试让滑梯更长、更快或更大,就像恐龙一样,以便孩子们更容易接触。 更有趣的是。 或者可以做成双滑梯,让孩子们比赛,看谁滑得更快,这样就增加了竞争的元素。 如果你继续思考,它可能会变成“水冲”或其他东西——但你仍然可以想出更多的东西,比如在浮木上装上轮子,让它看起来像一辆汽车。 让事情变得越来越有趣是一个持续的过程。 因此,你越多地思考某件事物的外观,它就会变得越华丽。 最终你会得到一个过山车,然后你会让它旋转什么的,如果你考虑一下,你的业务就会扩大。 这也是我的基本原则之一。

另一件重要的事情是考虑人们的基本需求,即使您正在考虑一个非常简单的游戏。 例如,你对“免于恐惧的自由”有着积极的需求——也就是说,人类积极地想要过一种避免恐惧的生活。 满足这种需求的一种方法是进行整理过程。 假设您有一个平坦的表面,并且一些小突起粘在平坦的表面上。 大多数人会希望去除这些肿块。 这是一个均衡的过程游戏设计心理学,也称为“美化”。 同样 - 你知道“奥赛罗”游戏吗? 这个游戏的大部分乐趣来自于当你翻转一系列棋子以在棋盘上获得越来越多的颜色时所获得的兴奋感。 在某种程度上,这都是关于组织事物的。 在工作中也是如此 - 一份组织良好的 Excel 电子表格会让您感觉良好,但混乱的电子表格则不会。 这是一个积极组织事物并获得对它们的控制的持续过程,人们这样做是为了让生活变得更简单、更方便——这个过程本身也很有趣。

至于这一切是如何融入到游戏中的——? 有一种元素是你经常在游戏中看到的,那就是“清理”的行为,或者“破坏”的行为。 例如,在《吃豆人》中,玩家不断吃豆子。 这是净化,实际上也是一种破坏。 不断地摧毁你面前的一切,然后你就可以升级并离开这个迷宫了。 这也是任何互动游戏体验的关键——主动的运动需求。 这种需要体现在很多方面; 玩家可以在许多不同的游戏中通过多种不同的方式来满足这一需求。 例如,如果我感到虚弱,我会结交更多的朋友和队友,让自己得到更多的保护——或者我会去城里与人们互动以获得安全感。 同样,有些人也有相反的想法——如果我杀死该地区的所有敌人,那么从逻辑上讲我会更安全。 “恐惧”的心理在起作用。 这是到达同一情感目的地的两种不同方式。

BS:也许像《皮克敏》和《战争机器》。

海伊:是的,就是这样。 在这个过程中,我会不断重复自己。 玩家还将观察到一些文化差异的出现。 例如,大多数日本人通过创造、打扮或存钱来获得安全感。 美国人和欧洲人的情况并非如此。 美国人更倾向于采用“破坏”的过程来获得安全感。 我认为造成这种差异的原因是不同国家人们“恐惧”的来源本身就有很大不同。 当然,这不是说情感上的恐惧,而是没有得到“幸福”的感觉。 这可能是你真的不喜欢的事情; 这可能是导致您紧张或压力的事情。 由于美国人和日本人的压力来源不同,他们用来放松的方法也不同。

同样重要的是要注意,当人们摆脱恐惧时,他们会感到快乐。 如果你不再感到紧张,你就会感到快乐。 这些想法在我的游戏中有很多应用,因为它们非常基础和重要。 我经常在一个级别中设计三个目标:短期、中期和长期目标。 例如,去迪士尼乐园的灰姑娘城堡可能是我们的长期目标。 如果我们想让玩家在游戏中记住这个目标,我们需要不断提醒玩家他要去哪里。 而短期目标,就像你打棒球,目标是上垒,那么你应该有很多简单直接的方法来实现这个目标。 中期目标的一个例子是,你想跑到森林中的一座桥,但你无法直接到达它。 你可能只需要跳几次就能到达它,但至少桥是可见的——这是我经常使用的设计。 这是恐惧和释放的持续循环。 如果你在一个封闭区域,完成一个中间目标导致你离开该区域,你会感觉自己重生了; 它会让你心里想:“哦,我就这样逃脱了!” 我经常思考这样的问题。

BS:短期、中期和长期——你如何管理这些目标? 短期和长期之间的主要区别是什么?

HY:这取决于玩家的移动速度。 对于一般游戏来说游戏设计心理学,这些短期目标每个应该在 30 秒左右。

BS:就目标而言……你如何判断玩家何时应该感觉自己已经完成了一个小目标? 那么大目标呢? 玩家应该收到什么样的反馈才能知道“我现在已经实现了一个大目标?”? 你如何控制它?

HY:关键是让玩家感觉自己掌控着自己的命运——这样他就能充分了解周围的世界以及正在发生的事情。 这种感觉必须一直保持。

BS:在自由开放的环境中你是如何做到的? 《索尼克》是 2D 的,所以你可以看到周围的事物,但在开放的环境中,内容太多了。

HY:我可以在这里给你举个例子,如果在另一个完全空旷的区域有一座房子,那么玩家可能会尝试走进它,因为周围没有其他东西可以调查。 而如果你有枪,敌人向你射击,那么你自然知道你需要躲开子弹,然后反击。 无论环境如何,如果你周围有什么特别的东西——无论是敌对的还是良性的——它都会吸引玩家的注意力。 有很多方法可以证明这种现象。

BS:在《侠盗猎车手》游戏中,玩家可以随时去任何地方、做任何事情。 在这样一个开放的世界里,情况是怎样的呢? 现在很多美国游戏都在往这个方向走,你一定也思考过这个问题。 您认为在这样的场景中什么是重要的? 你认为有必要一直让玩家完成设计师设计的目标,还是让玩家实现游戏的目标? 玩家可以追求他们设定的任何目标吗?

HY:这确实取决于游戏本身。 即使在《GTA》中,系统也会时刻提示玩家需要完成的重要任务。 如果你一直拖延某项任务,就会有电话直接打来,询问你发生了什么事。 这就是游戏激励你继续前进的方式。 事实上,你在游戏中并没有获得“自由”。 在《第二人生》中,开发者还说你可以在游戏中做任何事情,但实际上你什么也做不了! 这不是一个游戏。 在游戏中,设计师是“游戏大师”,他必须为你着想。

BS:你认为给玩家太多的目标和太多的事情需要同时完成,是否有可能让他们不知所措? ? 例如,《GTA》或《神秘海域》中的开放部分。 ?

HY:嗯,这很难。 一些个人目标,比如在《GTA》中你需要在一分钟内杀死X个敌人,我认为这并不是游戏的真正目的。 一是制作游戏,二是制作虚拟世界。 两者之间是有区别的。 作为一名管理员,管理世界并给予玩家继续前进的动力是工作。 如果你不这样做,玩家就不会满意。 如果只是想让玩家继续玩下去,这就有点像网络游戏,重点是沟通——“嘿,你好,我们一起去杀怪吧!” “你知道,沟通是游戏的一部分。

BS:从我的角度来看,玩游戏时,我有时会想,“你可以这样做,那样,你可以个性化你的角色,改变颜色和名字,然后建立你自己的团队...... ”数据报告,这太多了。他们给了我太多选择,然后我就不想玩了。你如何确定在特定时间什么对玩家来说是最重要的?

HY:比如可以每次都设置一样,这样就可以直接启动; 我喜欢更简单的游戏。 然后,你可以在游戏中购买一些你喜欢的装备来进行个性化,或者自己设计装备。 这样,想做这些事的人可以随心所欲地做,不想做这些事的人也不会被迫去做。 保持基本体验简单,但允许玩家按照自己的节奏进行探索。

BS:是的,有时选择太多并不是一件好事。 问题是核心玩家愿不愿意尝试,然后可能会受不了,因为太多了。

海伊:我明白这一点。 游戏一开始,会让你有点迷茫; 比如“啊,我该怎么办?”?

BS:这在网络游戏中似乎很常见。 例如,您在 1 级开始游戏,所有其他内容都在 60 或 70 级。

HY:是的,然后一开始你会说,“算了。” 【笑】

【关于作者】

布兰登谢菲尔德是《游戏开发者》杂志的主编,他玩过3D版的《Sonic Jam》。

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文章来源:https://dy.163.com/article/FII51QDR0546B5ZZ.html