《天天酷跑3D》首次内测:从横屏到竖屏

《天天酷跑3D》首次内测:从横屏到竖屏

那么,在《天天酷跑》依然稳居畅销榜榜首的情况下,腾讯为何还要再出一款同名跑酷呢? 为什么要这样设计呢? 又为什么选择当前节点呢? 带着这些问题,葡萄君联系了包括总策划乔丹在内的《天天酷跑3D》制作团队。 他们回答了腾讯对跑酷游戏设计理念和玩家需求的理解。

葡萄先生:从横屏到竖屏,对于“酷跑”IP来说是一个颠覆性的改变。 制作竖版的时候,是否担心原版酷跑玩家的接受度?

制作团队:《天天酷跑》(以下简称《酷跑》)已经运营两年多了。 可以说在国内横版跑酷手游中占据着绝对的统治地位。 酷跑用户不断积累,但仍有部分用户流失。 新的刺激点满足需求。 同时我们发现,即使酷乐园已经拥有庞大的用户群,垂直跑酷仍然拥有很大的市场。 《神庙逃亡》等垂直跑酷游戏也拥有庞大的用户群体。 可见,玩横版跑酷和竖版跑酷的用户有着不同的体验需求。 基于腾讯的游戏基因和社交属性,我们在考虑是否需要开发一款新游戏来满足这群玩家的需求橙光游戏,因此推出了《天天酷跑3D》(以下简称酷跑3D)项目应运而生。

从《酷跑》IP的角度来看,我们觉得《酷跑3D》的出现并没有给这个IP带来太大的改变,而是一个必要的补充,强化了这个IP的影响力。 从横屏到竖屏,是完全不同的操作体验。 对于原来的酷跑用户来说,他们可能确实对“酷跑3D”持观望态度,因为他们已经习惯了酷跑的操作; 而对于其他垂直版玩家来说,换句话说,腾讯平台的社交优势可以满足他们强社交的需求。 另外,我们还开发了更多创新玩法,不断优化版本,直到出现这个我们比较满意的版本。 随着《酷跑3D》的推出,腾讯游戏在跑酷品类的布局进一步完善,“酷跑”IP也得到进一步延伸。

从游戏角度来说,我们将酷跑中一些广受欢迎的经典角色延续到了《酷跑3D》中,比如双枪指挥官、刀锋宝贝等,这些角色都是原版酷跑玩家所熟悉的。 游戏的世界观也继承自《酷跑》。 这些经典人物都有新的故事。 当原来的酷跑用户看到这些角色出现时,他们会更快地熟悉《酷跑3D》的世界观。

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葡萄先生:除了原本的酷跑玩家之外,吸引其他用户群体的最大亮点是什么跑酷游戏设计,无论是画面表现、多人游戏玩法还是其他方面?

制作团队:从《天天酷跑3D》的名字就可以看出,3D画面是我们最大的卖点。 《天天酷跑3D》的研发团队来自《天天酷跑》团队和《枪神编年史》团队。 该游戏正在开发中。跑酷游戏设计,我们投入了大量的时间和经验来优化它。 从基础艺术家到制作人,我们内部都进行过多次讨论。 为了维护《酷跑》这个IP,我们对画质提出了非常高的要求。

当然,留住玩家还是要落实在玩法上,所以《酷跑3D》在玩法上也做出了很多创新的尝试。 我们想要创造“垂直跑酷2.0”的概念。 外面已经有几款经典的垂直跑酷标杆了,所以如何突破现有玩家熟知的玩法,给玩家新鲜感是我们首先考虑的。 问题。 策划团队不断提出各种玩法,并逐渐缩小到最后几种,这就是现在融合了PVP多人战斗、BOSS战、多角色多技能等玩法的《酷跑3D》。

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Mr. Grape:2016年做跑酷是不是有点不合适? 您对《酷跑3D》的市场表现有何期待?

制作团队:任何时代好的产品都会有市场。 比如,在红白机时代,《超级马里奥》这样的游戏就是最典型、最经典的跑酷游戏; 在手游时代,《天天酷跑》也拥有巨大的市场份额。 用户群表明跑酷是游戏行业经久不衰的类别。 所以只要它抓住了用户的需求——即在视觉、音效、游戏体验等方面有足够的亮点和新鲜感,我们就不会担心它的市场表现。

葡萄君:制作组如何定义《酷跑3D》和《天天酷跑》最大的区别?

制作团队:前面已经提到,《酷跑3D》继承了酷跑,是对酷跑IP的补充。 因此,并不是为了取代酷跑的地位,而是为了弥补现有酷跑无法展示的内容,让老酷跑玩家能够有新的体验,同时也试图让那些不喜欢酷跑的玩家能够获得新的体验。玩“酷跑”以接受“酷跑”。

首先,在画面表现上,从酷跑的横版2D卡通升级为更加细致的3D画面,可以满足一些追求精致画面的玩家的需求; 其次,从横版的第三方视角改为第一视角,结合一些镜头画面的设置,让玩家感觉更加身临其境; 另外,在玩法创新方面,我们还将多人战斗玩法中的资源抢夺调整为实时状态。 玩家可以与同屏同空间的玩家争夺资源,安全感更强。 在竞技互动方面,我们希望通过《酷跑3D》,能够将酷跑往“轻竞技”的方向进一步拓展。

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葡萄先生:上手教程后,前几关的难度似乎适中。 您对设置难度阶梯有何看法?

乔丹:关于难度阶梯的设置,关卡组仍然主要遵循流论方法音乐,在合理的难度范围内给予玩家成长挑战。 此外,《酷跑3D》的整个新手教学周期也花费了很大的心血。 尽量让玩家上手简单,不乏味。 在教学层面,我们把刺激的游戏玩法放在第一位。 同时,为了让玩家对角色和宠物有更高的认知,我们将这些元素引导到故事中,并在前期释放出来,增强关卡的丰富度。

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葡萄先生:角色、宠物、滑翔伞等需要培养的物品前期都很快解锁。 没有考虑到玩家投入的压力吗?

制作团队:角色和宠物是根据玩家早期的追求来设计的。 同时我们还有宠物的搭配方式,这些方式需要玩家在前期就接触到。 我们整体玩法比较轻,玩家的接受成本也不高,所以不会有太大的压力。

葡萄先生:“斜穿林间小路”、“俯冲”等视角变换设计的灵感来源是什么?

制作团队:设计的时候我们就想:酷跑玩家一定要在地面上跑吗? 悬挂滑翔机在天空中飞行不是很酷吗? 于是就有了“斜穿林间小道”、“俯冲”等特殊视角。 希望大家在玩的时候能有更刺激的跑酷体验。

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葡萄先生:游戏增加了新的多人模式、实时可见比赛等设置,同时也增加了更多的剧情内容。 有没有计划将游戏推向中重度定位?

制作团队:我们的定位仍然是休闲手游。 但相比传统的垂直跑酷,我们加入了更多网络游戏的功能,比如同屏多人PVP等模式,增加玩家互动,追求更好的对抗体验。 至于在故事模式中加入更多的内容,会让玩家更加身临其境,更容易沉浸在游戏中。

葡萄先生:《酷跑3D》的配乐风格听起来很符合主题。 关于这件事你有什么可以告诉我的吗?

严明(音频经理):我们的音频团队包括来自中国和韩国的知名音乐制作人。 比如创作《酷跑》主题曲的梁承和先生,曾为国内外多款知名游戏制作音乐,如DNF、CF等经典游戏,多部作品蜚声业界。 。

我们希望玩家在玩游戏的同时能够获得轻松的体验。 我们根据不同的游戏地图背景制作了很多原创音乐。 比如在遗迹地图音乐中,我们用电子舞曲将玛雅元素与跑酷节奏结合起来,形成了非常独特的音乐风格。 又比如,森林、城市、火山等不同地图都有针对其特点定制的音乐。

葡萄先生:在游戏开发方面有没有什么理念或者方法论经验是你比较深刻理解的?

制作团队:最深刻的体会是如何在保留传统经典跑酷玩法的同时,更有效地探索更多差异和创新玩法。 研发过程中的主要难点来自于创新玩法的探索和试错。 降低勘探成本、提高成功概率是我们迫切需要解决的问题。 对于新的玩法,我们通常会快速拉动功能组来开发原型。 原型玩法验证后,我们会将其带回主线进行正式开发。 我们采用这种快速开发和验证的方法来避免探索带来的更多成本。

文章来源:https://www.toutiao.com/article/6237426005776466178/?