80年代名作辈出但仍成为锋头之作!一款游戏三种满足、恐怖元素现在看经典:回顾1987年红白机游戏《月风魔传》

80年代名作辈出但仍成为锋头之作!一款游戏三种满足、恐怖元素现在看经典:回顾1987年红白机游戏《月风魔传》
2023-03-06 杂谈其它
Bakery Kung和龍貓大王

80年代任天堂红白机世代的台湾孩子们,不可能所有人都精通日文,日常生活里这当然不会有任何问题,但到电玩小卖店时,面对架上满满写着日文的红白机卡带,望日文兴叹,就只能相信小卖店在卡带粘贴的「有边读边」自译片名——例如《グレートタンク》是坦克游戏,当然就叫《坦克大决战》;《かんしゃく玉なげカン太郎の东海道五十三次》里的汉字「东海道五十三次」台湾人都看得懂,这款游戏当然就叫《东海道五十三次》。但这款游戏当然不一样,卡带上大大写着四个汉字,小卖店连贴纸都省了,它就是《月风魔传》。

80年代名作辈出但仍成为锋头之作!一款游戏三种满足、恐怖元素现在看经典:回顾1987年红白机游戏《月风魔传》

但是,1987年发行的《月风魔传》能在台湾大受欢迎,当然不是因为这满是汉字的游戏名称。是因为这款游戏,无论从操控感、游戏机制、乃至特别的角色死亡表现形式、与音乐等等元素,全都是一时之选,令人废寝忘食、大大满足。也许你也曾经是红白机世代的孩子,也许你是年纪比《月风魔传》小好几轮的孩子,你都必须重温或了解这些《月风魔传》的魅力,体会为什么在名作辈出的80年代后期,它的锋头能够一时无两。

红白机

自任天堂红白机于1983年夏季发售,直到《月风魔传》发行的1987年夏季,短短4年间这款当红的家用电玩主机上已经推出了约240款游戏。《勇者斗恶龙》已经发行了二代,让更多人理解了RPG类型游戏的趣味;科乐美(KONAMI)在1987年初推出的《火之鸟凤凰篇我王之冒险》评价也很不错,「空中叠瓦」的新玩法激发了玩家好奇心;天才音乐人兼游戏制作人笹川敏幸自己设计开发的《迷宫组曲》,更将游戏流程与音乐巧妙地结合得天衣无缝。简单说,在这红白机的草创时期,游戏公司与制作人们各自殚精竭虑地探索各式各样的游戏可能性,而科乐美推出的第13款红白机游戏《月风魔传》,动用了2M大容量,不只装进了精美的配乐与片头动画,它野心更大一点:《月风魔传》一口气在卡带里装进了三款游戏。
红白机初期游戏数量最多的游戏类型,是所谓的「平台」类型。玩家操纵角色,以横卷轴方式推进关卡,关卡中有不同的高低平台,玩家在之间跳跃、击倒敌人、最终抵达卷轴终点的关卡目标。《玛利欧兄弟》当然是红白机此类型的元祖游戏,而《月风魔传》也不意外。玩家必须操作月氏一族的遗孤「月风魔」,他要为两位与恶灵「龙骨鬼」作战而死的哥哥复仇。风魔的目标是分别征服「狂鬼岛」的三座岛屿,击破每座小岛上的大量关卡,以抵达镇守小岛的魔王所在的地下迷宫,最后击败魔王,取得被夺取的传家宝「波动剑」,然后三剑合一……才有足够力量打倒最终的龙骨鬼。

红白机

听起来《月风魔传》是一般的平台游戏,实则不然,因为这些平台关卡并不算是直接连接在一起,你打完一关就自动进入下一关。这些关卡散布在狂鬼岛的地图上,你可以像是玩《大富翁》一般,在地图上按照既定路线前进,而这些关卡就位于道路上阻止你前进。当然,《月风魔传》的地图路线是既定的,它不能与数十年后的《侠盗猎车手》那样的开放世界类型游戏,可以让你在一座城市里四处游走的自由度相比,但是许多时候,你还是需要选择不同方向前进。这种选择无法让你找到一条不用打怪就能抵达魔王家门口的路线,只是关卡数少一点、可以节省一点时间的差别而已。但是,这已经为红白机游戏带来了一点自由度要素。
这种在大地图俯视视角下行动的模式,让《月风魔传》有点《勇者斗恶龙》的味道,但事实上另一个原因令它更像《勇者斗恶龙》:地图上除了敌人关卡之外,还有贩卖道具的「商店」与回复体力的「神社」(祠),你有时也必须绕路到这些辅助性质的地点,增加或回复你的战力。这让《月风魔传》不只是一款平台动作游戏,它还有「动作RPG」(ARPG)类型的精神。这同时创新了动作与RPG两种类型,让纯粹考验肢体反应的动作类型游戏,多了一点培养角色的可能性:如果你无法应付不断袭来的敌人,可以透过购买道具来增加自己的胜机。而过关现在也不是只为了通过前进阻碍而已,有时你需要重复游玩相同关卡,才能存够钱币购买道具。导入RPG元素的《月风魔传》,以另一种形式延长了玩家的游玩时间。
事实上,科乐美一直是热衷于动作RPG类型的游戏公司,像《月风魔传》这样结合「迷宫要素+商店等RPG培育要素+平台动作」类型的ARPG风格,早在1986年的《怪盗五右卫门》(がんばれゴエモン!からくり道中)里就出现,而这两款游戏的制作人,都是科乐美开发本部的开发二课课长桥本和久(在《月风魔传》制作群名单里他自称「超人桥本」),而程序开发者一样都有青山和浩等人,可以说,《月风魔传》某种程度上是《怪盗五右卫门》的精神续作,它们都比无脑的平台游戏更复杂一点。
但《月风魔传》还不只如此,在与三个魔王挑战前的地下迷宫里,这款横卷轴平台动作游戏,摇身一变成了3D视角的迷宫游戏。考验的不再是玩家的临场手指反应,而是你在3D视觉环境里,对空间感的掌握程度。这里出现的敌人难度不高,不再是为了致人于死,更像是为了让你忘记刚刚计划好的下一步路线。别忘了,如果你没有事先购买「蜡烛」,这些地下迷宫可是一片漆黑;如果没有购买「罗盘」,那玩家也不会知道自己朝向哪个方向前进。这三个与平台类型截然不同的3D迷宫,立刻让《月风魔传》呈现出不一样的游玩体验。

《月风魔传》是平台游戏、是ARPG游戏、也是3D迷宫游戏,而即便是最基础的平台游玩方式里,玩家也要灵活使用不同武器过关,还要取得某些特定道具才能跨越阻碍——一样是沿袭自《恶魔城》、日后「银河战士恶魔城」类型里的游戏元素。加上迎面而来的怪物,其造型设计与攻击方式,看起来都十分恶心怪异,这也是科乐美早年游戏的特殊美术风格特征……在空中飞行的巨大头颅、类似脑部的漂浮水母垂下如神经般的触手、连三个魔王也各有特色,最后的龙骨鬼不但有二段变身,最终原形更是高耸占满银幕纵长,由不同骨骼组合而成的巨型骷髅龙,戏剧效果十足。
这些怪物造型可能会稍稍吓到当年的孩子们,事实上《月风魔传》里的恐怖元素还不少,不只敌人长得奇怪,连友方NPC角色看起来也不太友善;分别打败中魔王收集到波动剑时的戏剧片段里,月风魔高举波动剑,背后落下闪电,一瞬间可以看到风魔逝去的兄长幻影,实在有点吓人——但这明明是一个令挑战完魔王的玩家,可以稍稍放松的场景。而当玩家不小心坠落悬崖时,画面上还会浮现一个大大的「死」字……连不懂日文的台湾孩子都很清楚这是什么意思。很明显地,这些都是科乐美开发二课的美术坚持。
当然不能不提的,还有《月风魔传》精彩的配乐,是由名字也很诡异的「魔遗庆流」所制作的——魔遗庆流的日文念法其实与「迈克尔」同音,而迈克尔其实是前沢秀宪的昵称「迈克尔前沢」。前沢秀宪包办了80年代许多科乐美杰作的配乐,它们不但节奏感强烈,而且旋律部份也很优美,《火之鸟凤凰篇我王之冒险》令人难忘的配乐也是出自前沢之手,他还做过《沙罗曼蛇》与《魂斗罗》等经典配乐。即便你可能已经忘记了《月风魔传》里的狂鬼岛地图,但无论何时,只要一听到前沢的配乐,那种怀旧之情就会立刻喷涌而出。
《月风魔传》的成功,证明了科乐美的制作方向是成功的。这间公司能让玩家在一款游戏中体验不同类型的游玩风味,这些游戏都有畅快的打击感、有需要动脑的探索元素、有点战略味道的培养要素,还有美丽的美术效果,这些都令科乐美独树一格,获得玩家的高度评价,成为了日本游戏界的一方之霸。